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Test de The Caligula Effect Overdose sur Nintendo Switch

En 2016, les studios japonais d’Aquria proposaient aux possesseurs de Playstation Vita The Caligula Effect avant de sortir son remake sur Playstation 4 et Nintendo Switch au Japon l’année dernière. Mais après quelques mois d’attente, le titre arrive aussi chez nous le 15 Mars prochain sur les deux plateformes. Après un peu plus d’une semaine dessus, je vous propose de découvrir mon avis sur le titre lorsqu’il tourne sur la console hybride de Nintendo.

Bienvenu dans Mobius

The Caligula Effect Overdose se déroule dans un monde parallèle au nôtre. Mobius a été créé par Mu (µ), une vocaloïde façon Hatsune Miku, qui cherche à concevoir un endroit où chaque personne du monde réel peut oublier ses problèmes. Si les personnes concernées sont attirées par ses musiques, elles pourront faire partie de ce monde où elles prendront l’apparence de lycéens. Vous faites partie de ces personnes, enfin presque. Comment êtes-vous arrivé là-bas ? Nous n’en savons rien. Mais à peine débarqué dans ce monde, vous vous apercevez que derrière cette apparence de monde idyllique se cache une réalité où les personnes vivent dans une boucle temporelle comme les zombies contrôlés par la musique de Mu et ses acolytes. Dès lors, vous allez chercher à vous enfuir de cet enfer et heureusement pour vous, vous n’êtes pas le seul et vous allez rejoindre le Go Home Club et faire face à Mu et ses musiciens d’Ostinato mais aussi aux nombreux lycéens corrompus qui ont été changés en Digiheads.

Constituez la bonne équipe pour vous échapper

Pour vous échapper de l’enfer de Mobius, vous devez trouver de nouveaux membres pour le Go Home Club. Au fur et à mesure de votre avancée dans l’histoire, vous en débloquez une petite dizaine qui sont les personnages principaux du jeu. Ils ont tous des caractères très différents même si on reste très proche des styles de persos que l’on retrouve habituellement dans les jeux japonais. Mais au cours de vos nombreuses explorations, vous croisez aussi plusieurs centaines de personnages qui n’ont pas été corrompus, changés en Digiheads et avec lesquels vous pouvez parler. S’ils sont réceptifs et après quelques phases de dialogues, ils deviendront vos amis et s’ajouteront à votre énorme liste de contacts du réseaux Wire sur votre smartphone mais ils pourront surtout être recrutés dans votre équipe si besoin est.

Dans les deux cas, tous ces personnages peuvent avoir un équipement personnalisé composé de stigmas même si l’apparence de leurs armes ne change pas d’apparence tout au long du jeu. Il en existe trois sortes d’items (Attaque, Défense et Amplification) qui modifient positivement ou négativement les différentes statistiques de chaque protagoniste. Les stigmas se débloquent à la fin des combats ou en explorant les environnements du jeu donc pour en gagner de nouvelles, il ne faut pas rusher lors des missions ou éviter trop d’ennemis. Les membres du Go Home Club peuvent aussi débloquer et améliorer des compétences grâce à des skills points gagnés. Bref, comme dans tout RPG japonais, faire évoluer chaque personnage demande du temps et si vous vous mettez en tête de monter le niveau des secondaires, je ne vous raconte pas…

Un bon système de combat au tour à tour

Une fois votre équipe de quatre joueurs créée, vous explorez plusieurs niveaux du monde de Mobius. Avec ses environnements très linéaires, The Caligula Effect Overdose est un dungeon crawler où vous allez découvrir des niveaux composés quasi entièrement de couloirs. Mais contrairement à beaucoup de jeux du même type, il se joue avec une vue à la troisième personne et propose une bonne liberté de mouvements. Tous les donjons sont peuplés de PNJ qui ont été ou non corrompus par Mu. Les Digiheads que vous croisez ont tous un level qui donne un indice de leur puissance. Dès vos premières heures de jeu, rien que dans le premier donjon il est possible de tomber sur des level 95 alors qu’on est à moins de 10… Donc on s’aperçoit immédiatement que pour finir à 100% chaque donjon, il faut y revenir plusieurs fois au cours du jeu surtout qu’en principe, un ennemi au level élevé cache souvent une bonne récompense. Si un ennemi évite un combat parce qu’il est trop bas level par rapport à votre équipe, vous pouvez tout de même le forcer à vous affronter.

Le système de combat au tour à tour du jeu demande un minimum d’entraînement car il est plus complet qu’on pourrait le penser. Pour commencer, il y a une idée que je trouve pas mal dans jeu : Lorsque vous croisez un ennemi et que débutez un combat, vous vous retrouvez dans une aire de jeu en forme de cercle qui fait toujours la même surface. Que l’affrontement commence dans un couloir ou une zone plus grande, le système fait disparaître les murs ou tout autre objet du décor autour de vous pour vous laisser le champ libre. Si un adversaire se trouve à proximité, il peut s’inviter à la fête à n’importe quel moment si son chemin croise le cercle dans lequel vous vous trouvez. Donc avant d’engager un affrontement, il faut bien regarder sur la map si des ennemis ne se trouvent pas à proximité même s’ils sont de l’autre côté d’un mur. D’après ce que j’ai pu voir, tout cela n’existait pas sur Playstation Vita donc c’est un sacré bon en avant et ça semble surtout éviter de très gros problèmes de caméra.

Lors d’un combat, chacun des personnages de votre groupe a le droit d’effectuer trois actions consécutives que ce soit des attaques catharsis, du support ou d’autres. A chaque fois que vous en sélectionnez une, vous avez un aperçu du mouvement que vos personnages vont faire mais vous voyez aussi la réaction de vos ennemis. Les dégâts faits et subits s’affichent aussi donc en gros vous pouvez potentiellement connaître l’issus d’un affrontement dès le début. Mais ce système de prévision sert aussi à élaborer des combos et c’est là où ça se complique un peu. C’est pour cela que vous avez une timeline qui s’affiche à la manière d’un logiciel de montage vidéo ou audio. A chaque fois que vous validez une attaque, vous pouvez choisir à quel moment la faire pour être en harmonie avec le reste du groupe. C’est une véritable chorégraphie mais cela peut s’avérer très efficace. Un exemple : Un ennemi avec un bouclier reste insensible à vos balles. Il suffit de demander à un personnage spécialisé dans le corps à corps de l’envoyer dans les airs ou de le mettre au sol pour le rendre vulnérable et de profiter de sa vulnérabilité pour lui tirer dessus. C’est assez compliqué à expliquer comme ça mais le système est bien pensé et il faut ajouter à cela que les ennemis ont aussi une jauge de Risk qui augmente avec les dégâts que vous leur infligez. Certaines attaques de vos personnages ne peuvent s’exécuter qu’avec un niveau élevé de Risk ce qui exige de faire des combos efficaces.

En revanche si vous faites le jeu en facile, vous ne profiterez pas de tout cela puisque vous aurez juste à enchaîner l’ennemi avec n’importe quelle attaque pour vous en débarrasser. Le jeu propose un mode automatique pour les combats qui reste très limité. Il permet de gérer uniquement son perso tandis que les trois autres le sont par l’IA. Résultat : Leurs coups ne font pas tout le temps mouche et ne visent pas tout le temps les bons ennemis.

Un peu faiblard niveau graphismes même pour une Nintendo Switch

Je sais bien que la Nintendo Switch n’a pas la patate d’une Xbox One ou d’une Playstation 4 mais je dois dire que du côté des graphismes, je m’attendais à un poil mieux. Ce n’est pas que le jeu est moche mais côté résolution ce n’est vraiment pas le top que la console soit en mode portable ou connectée au doc (un peu mieux dans ce dernier cas). Avec un design général comme celui-ci, le jeu aurait mérité d’être bien plus clean au niveau des textures et des définitions. Je sais qu’il s’agit du remake d’un titre Playstation Vita mais le jeu aurait pu être moins flou tout de même. Pour ce qui est de la direction artistique, le charadesign est correct et les différents donjons que l’on visite ont le mérite d’être variés. Mais comme on se retrouve à 95% dans des couloirs, vous vous doutez que le level design reste ultra simple et ne propose pas un gros niveau de détails malheureusement.

Par rapport à la précédente version du jeu sur Playstation Vita, l’interface et les menus ont entièrement été revus et on peut dire qu’ils ont fait un bond en avant lorsque l’on voit le résultat. Les menus sont plus ergonomiques et clairs mais c’est surtout l’interface lors des phases de combat qui a été allégée et simplifiée. Les joueurs qui ont joué au jeu d’origine vont voir une sacrée différence entre les deux versions.

Une belle durée de vie

Qui dit RPG japonais dit grosse durée de vie comme d’habitude. Il m’a fallu un peu plus de 40 heures de jeu pour venir à bout de The Caligula Effect Overdose. Tout dépend bien évidemment du niveau de difficulté que vous avez choisi. Comme tout bon RPG made in Japan, c’est le leveling de vos personnages qui va vous prendre du temps tout comme les aller-retours dans les donjons. Sans compter tous les skills à débloquer et à améliorer pour tout le groupe. Les personnages que vous croisez dans le jeu et qui n’ont pas été changés en Digiheads peuvent aussi vous donner des missions secondaires en plus de faire partie de votre équipe. Chacun vous propose une récompense si vous menez à bien sa quête donc avec les centaines de PNJ que vous croisez, je vous laisse imaginer tout ce qu’il y a à faire.

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